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lunes, 27 de noviembre de 2017

PitchCar (Reseña)

Hace ya bastante tiempo que empezó a hacerme ojitos un juego de mesa de estos de habilidad que tanto me gustan a mi y que iba sobre carreritas. Puede ser de hecho que fuese el que metiese de nuevo el gusanillo en el cuerpo a la gente para volver a los míticos juegos de chapitas que muchos hemos jugado desde pequeño. Sea como sea a mi me captó la atención y fue directo a mi lista de juegos que en algún momento de mi vida tenía que pillar si o si xD.
Ya en mis manos y pese a que había leído que pesaba lo suyo, no pude evitar sorprenderme precisamente por lo que "costaba" levantarlo y es que resulta que los "tableros" no son de cartón, sino de madera. Me pregunto qué les llevó a tomar esta decisión porque sin duda alguna el precio debió resentir bastante su compra. Sin embargo al ser del material que es, permite que puedan hacer con él casi lo que les de la gana porque la madera lo puede soportar ¿Lo vemos un poco más de cerca?

-Contenido:

Como no podía ser de otra forma, el juego llega en una caja (36,5 x 26,6 x 6,3 cm) tipo "Risk" en la que el color rojo predomina. Y es que todos sabemos que un coche rojo corre más que cualquier otro ¿Verdad? xD
  • 10 Pistas curvas (Con opción a ponerles barrera)
  • 6 Pistas rectas (Con opción a ponerles barrera)
  • 8 Coches
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"PitchCar es al mismo tiempo un juego de destreza y un juego de carreras. Magníficamente fabricado, este juego le permite construir diez circuitos diferentes de más de 12 pies de largo. Elige uno de los 8 coches, construye tu circuito y mueve el dedo para impulsar tu coche. Sigue las mejores trayectorias usando las barandillas, pero ten cuidado porque tus oponentes te están apuntando."


-Tutorial:

Este juego tiene varias modalidades de juego, pero sin duda la estrella son las carreras normales de toda la vida. Para ello cada jugador deberá elegir el coche que quiere llevar y hará de forma individual una vuelta clasificatoria al circuito. El jugador que haya logrado hacerlo en menos "toques" se pondrá primero en la línea de meta. El siguiente irá detrás y así con todos los jugadores. Tengamos en cuenta que durante la partida si que vamos a correr al mismo tiempo que el resto ;)

El objetivo del juego es ser el primero en terminar de darle 3 vueltas completas al circuito. Ese jugador se llevará 10 puntos, el segundo 8, el tercero... y así con todos. De esta forma podremos jugar en varios circuitos y el que mayor puntuación logre de media, será el ganador.
La partida se desarrolla como es lógico comenzando por el primer jugador que dará un chorlito a su coche para que avance. Una vez terminado su movimiento le toca al siguiente jugador y así hasta que todos hayan hecho su acción. Esto se repite hasta dar las tres vueltas que comentábamos antes. Pero durante esas vueltas pueden suceder varias cosas:
  • Nos salimos del circuito: Simplemente volvemos a colocar nuestro coche en el punto del que hemos partido en este turno y le toca al siguiente jugador.
  • Sacamos del circuito a otro jugador: Al igual que sucedía en el caso anterior, volveremos a colocar el coche del contrincante en el punto en el que se encontraba.
  • Hacemos un lanzamiento con el que nos saltamos parte del circuito: En mi grupo no lo vemos legal, así que sencillamente el coche vuelve al punto inicial del que partió en ese turno. Sin embargo las reglas si que lo permiten siempre y cuando no te saltes más de 2 losetas (Esto puede generar especialistas en hacer "trampas", así que no os aconsejo que abráis esta puerta). 
  • Tu coche termina boca-abajo dentro del circuito: Las reglas no especifican qué hacer en este caso. Nosotros hemos optado porque ese jugador en su turno sólo pueda girar su coche y luego le toca al siguiente jugador.
  • Al lanzar tu coche se suelta alguna barandilla: Tampoco se especifica nada en el reglamento, así que a nosotros nos gusta tomarlo como algo que puede suceder. En este caso la barandilla se queda tal y como se haya quedado y el coche igual (Salvo que se haya salido del circuito. En cuyo caso regresa al punto del que partió).




-Opinión:

Antes de empezar a hablar de componentes y demás, os diré que este es un juego que se me antoja CARO. Es cierto que no hay muchos así en el mercado y todo eso, pero... es que roza casi los 50 leuretes y por ese precio puedes encontrar juegos que a lo mejor merezcan más la pena. Sin embargo si se te mete entre ceja y ceja... al César lo que es del César.

Los materiales parecen ser correctos. Las pistas parecen estar bien, aunque algún pincón si que es posible que veáis en un juego nuevo. Os hablo de pincones de 1 o 2 mm que no creo que sean suficientemente grandes como para que os sustituyan la pista por una nueva, pero que a nosotros los jugones nos duele ver porque sabéis que el coleccionismo está bastante ligado a esta forma de ocio. Tiene un segundo problemilla y es que si no sabemos poner bien las barreras, se sueltan con relativa "facilidad". Yo las pegaría, pero claro entonces tienes dos problemas extras: 1)No podrás guardar el juego en su caja 2)Si quieres crearte una pista en la que alguna curva/recta no tenga barreras... si las tienes pegadas... mal vamos ¿Cierto? Por otro lado los coches no creo que se rompan, pero han hecho una cagada bajo mi punto de vista y es que van con pegatinas (Al igual que la pista de meta) ¿Pero esto qué es? ¿Pagas 50 pavos y me das pegatinas? Uffff ¡Mal! <-Tengo juegos de mi infancia que iban con pegatinas y no han dado señales de querer caerse, pero el mundo ha cambiado mucho en cuanto a calidad productiva y lo sabemos.

El juego como tal debo decir que también me ha decepcionado en cierto sentido. No es mal juego, pero acostumbro a no necesitar expansiones el mismo fin de semana en el que me compro algo. Sabía que me iba a pasar porque de pequeño estuve mucho tiempo dándole a las chapitas, pero se me antoja excesivamente pronto. A lo que voy es a que no es un juego apto para todos. En este caso sin duda te tienen que gustar al menos un poco los juegos de habilidad y además estar dispuesto a gastarte un dinerillo tanto en el básico como posiblemente en futuras expansiones que quieras ir añadiendo para dar variabilidad a tus circuitos o sencillamente para hacerlos mucho más grandes. A parte mencionar algo que muchos ya sabemos, pero en lo que no todo el mundo cae: En los juegos de habilidad siempre ha existido el problema de que los jugadores más o menos requerían tener un nivel de "habilidad" similar para que el disfrute sea completo porque si no lo que empieza como risas, termina siendo un poco aburridete en el sentido de que sabéis quién va a ganar/perder siempre. No olvidemos que en este tipo de juegos lo que más engancha es el sentirnos picados.

Pese a todos estos problemas... en mi casa está y por algo será ;) ;) 


Mini
exp 1
exp 2

jueves, 23 de noviembre de 2017

¿Cómo diseñar un buen mail?


Hoy vengo a romper la normalidad de este blog con un post un tanto diferente. La cuestión es que estaba yo tan tranquilo revisando mi bandeja del correo cuando me ha saltado que había entrado uno nuevo. Al parecer Mailrelay se quería poner en contacto conmigo para ver si podía redactar un texto de 500 palabras y colgarlo dentro de mi página ¡Que sepáis que ahora mismo he vuelto a los tiempos de mi infancia cuando la profesora de inglés te mandaba tareas similares! xD. Así que me he puesto a ver de qué trataba su compañía y lo cierto es que inicialmente pensaba rechazar la petición porque no veía de qué modo podía unir lo que hacen ellos, con el mundillo de los juegos de mesa. 

La respuesta me ha caído prácticamente por si sola. Proponían un listado de temas y uno de ellos era algo llamado "¿Cómo diseñar un mailing?". A lo mejor os preguntáis que qué leches es esa palabreja inglesa de "mailing" y la respuesta os la dará ella misma: Mandar e-mails ¿Aun no veis cómo conectar el tema de los mails con los juegos de mesa?  

Decidme una cosa ¿Cuántos estáis suscritos a la lista de mails de tiendas / editoriales? Yo no sé vosotros, pero en mi caso sigo a varias de ellas y aquí es donde suena la campana ¿No os pasa que hay mails que esperáis con más ganas que otros? Es realmente sencillo eso de liarse a escribir y mandar la Biblia en pasta a través del correo, pero amigos míos... por mucho que quieran hacérnoslo creer, la realidad es que estas empresas no usan esta forma de contacto por "amor al arte", sino que lo hacen como medio publicitario. Entonces podríamos decir que a ellos (O vosotros en caso de tener una tienda / editorial) lo que les interesa es ser capaces de crear un mail que atraiga, que haga sentir a los que lo vean las ganas realmente de leerlo. 

Como os digo para este tipo de cosas no basta sólo con liarse a aporrear el teclado a ver qué sale xd. Tampoco hay que contentarse con completarlo con alguna foto suelta. Igual que en un comercio dicen que se estudia hasta los hilos musicales para crear sensaciones en la gente, desde la "frialdad" de los correos se puede intentar lograr que la gente quiera saber más sobre ese nuevo juego, fundas, dados,... que nos están intentando presentar. Para bien o para mal vivimos en un mundo tremendamente visual en el que el diseño no se puede decir que lo sea todo... pero al igual que sucede con el dinero: Ayuda. Ahí es donde entra a escena la página que os estoy comentando y es que resulta que se dedican precisamente a hacer campañas de envío de correo (Osease: Mailing xd). Ignoraba que eso existiera, pero bueno nunca está de más conocerlo.   

Eso si... como el tema era tan raruno... no creo que vuelvan a escribirme para que les cree otro post en mi blog jajaja. Pero bueno, yo soy un mandao que sólo quiere mantener vivo este sitio.



lunes, 13 de noviembre de 2017

El Séptimo Héroe (Reseña)

Hoy os vengo a hablar sobre un desconocido para mi hasta el momento en el que la editorial DMZ decidió cederme una copia del mismo. Se trata de un juego de cartas con un arte que en principio me ha gustado mucho y un título muy sugerente. Eso de los héroes siempre entra bien por los ojos ¿Verdad? :P
Un juego cuya ambientación habla de fantasía, un bicho muuuuy malo, unos héroes que deberán destruirlo, una profecía... debería de estar bien. Sin embargo hay algo que después de probarlo a mi me falla en todo esto. Os lo cuento en el apartado de opinión ;)

-Contenido:

Como suele ser habitual en los juegos de cartas, estamos ante una cajita (15,4 x 10,8 x 2,8 cm) que nos puede venir bien para echar en la maleta para cualquier viaje.
  • 77 Cartas 
  • 5 Cartas de referencia
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"La profecía ya predijo hace mucho tiempo el retorno de Maedoc el Corruptor. Esta malévola e inhumana entidad busca retorcer el corazón de los hombres a su voluntad y moldear el mundo a su retorcida imagen y semejanza. Ahora Maedoc ha despertado de su milenario sopor y una vez más extiende su oscura mano sobre la tierra. Pero la profecía también habla de siete héroes que lo derrotarán. A todo lo ancho de la tierra, aquellos que conocen la profecía se ofrecen como héroes de leyenda... Y los esbirros de Maedoc se hacen pasar por héroes buscando a los verdaderos siete para eliminarlos."


-Tutorial:

Estamos ante un juego tan sencillote de reglas, que su resumen cabe en la carilla de una de las cartas del juego. Empezaremos barajando el mazo, repartiendo 2 cartas de forma visible a cada jugador y luego colocando el resto del mazo en el centro de la mesa. Cada jugador comprobará que esas dos cartas que les ha tocado no son iguales y las colocará visibles frente a si mismo. Esta será su comunidad. El objetivo del juego es lograr tener a 6 héroes en la mesa, de modo que si partimos con 2... podemos pensar que la partida será rápida. Todo depende de la suerte y el troleo que haya ;) Una vez aquí se reparten 5 nuevas cartas a cada jugador y estas si que serán sólo visibles para él. El último que haya hecho un viaje será el jugador inicial y... ¡Comienza la partida!

Todas las rondas van a seguir el mismo formato salvo que uno de los jugadores alcance los 6 héroes en mesa, en cuyo caso será el ganador. Otra cosa que puede suceder es que el mazo de robo se agote. En ese caso el jugador con más héroes en mesa será el ganador. Si hay un empate, se cuenta la pila de muertos (Que explicaré más adelante) y el que tenga menos muertos será el ganador.
El turno parte desde el jugador inicial y consiste en:
  1. Descarta boca arriba la primera carta del mazo de robo: Todas las cartas tienen abajo unas condiciones que serán las que se usen durante esa ronda y será la carta recién la que marque los requisitos de esta ronda
  2. El jugador que hizo el punto 1, deberá elegir un héroe para la ronda: Deberá elegir 1 carta de su mano que cumpla las condiciones de la carta que salió y pasársela boca abajo al siguiente jugador (Que no puede mirarla). En caso de no tener ninguno, elegirá una de su "comunidad" (Es decir, perderá un héroe de la mesa) que cumpla con la condición. Puede suceder que aun así tampoco tenga cartas que cumplan los requisitos. En ese caso sin que nadie la vea (Ni el jugador que la roba) se coge una carta del mazo de robo y ese será el héroe errante de la ronda.
  3. El jugador con la carta de héroe errante debe decidir si lo recluta o se lo pasa al siguiente jugador: La carta de héroe errante no se puede mirar y es importante saber que si al reclutarlo resulta que coincide con uno de los que ese jugador ya tiene en mesa, perderá los dos e irán a un nuevo mazo que llamaremos de héroes muertos. Sin embargo podremos pedir pistas al jugador que lanzó a dicho héroe (Salvo que saliera del mazo de robo: Como nadie lo ha visto, no se pueden dar pistas). En este caso el jugador cogerá una de las cartas de su mano y se la pasará al jugador que lanzó al héroe. Si es igual, dirá que si y si no lo es, dirá que no. Luego esta carta va directa al mazo de descarte pero sin que nadie pueda verla. El jugador podrá seguir pidiendo pistas hasta quedarse como máximo con una carta. En caso de quedárselo, simplemente lo levantará. En caso que no la quiera se la pasa al siguiente jugador. En caso de que ese jugador sea el que lanzó al héroe errante, deberá quedárselo salvo que tenga un héroe en mesa que le permita eliminarlo. *Los héroes en mesa se tienen diferentes habilidades que sólo se pueden usar una vez por partida, pero si quieres saber lo que hace cada uno, te aconsejo que te pases por el vídeo* 
Hemos terminado la ronda y salvo que un jugador tenga sus 6 héroes en mesa o que se haya agotado el mazo de robo... seguimos la partida repitiendo una nueva ronda.




-Opinión:

A veces podríais pensar que es muy fácil hacer una reseña de un juego "regalado" por la propia editorial. Basta con alabarlos sin más y a abrir las manos para que caigan más juegos ¿No? Pufff siempre he sido bastante bocas con lo que me gusta y con lo que no, así que me da que a mi ya no me llueven más 😂. Esta ocasión con cierta pena debo decir que es un "regular". Digo con pena porque la caja pintaba bien, el arte me gustaba, las cartas no tenían mala pinta pero... el juego en si no es de los que yo me habría comprado. Me lo he pasado muy bien con él, pero claramente yo no soy su público objetivo porque cuando me dicen de jugar, nunca me acuerdo del pobre ¿Entendéis? Si no me conocéis a mi me ponéis un tablero por medio y ya no me acuerdo de nada más xD.

Sobre los materiales, arte, grosor de las cartas... decir que todo es más que correcto bajo mi punto de vista. Incluso el manual está bastante claro y sabéis que suele ser una de mis principales quejas en los juegos de cartas. Es en la ambientación cuando llega mi primera queja y es que una vez echado a andar... creo que se te viene toda la ilusión abajo. Esa epicidad en la que han intentado envolver el juego se pierde en algo que no deja de ser un mentiroso moderno. Por otro lado si el objetivo es lograr tener a 6 héroes en mesa ¿Por qué se llama el séptimo? Además hay una segunda pega y es que si, vale estamos reclutando héroes, pero... ¿Eso en qué nos convierte? ¿Somo los "buenos y estamos juntándolos para hacer frente a Maedoc? ¿O por el contrario somos el malo malote y estamos juntándolos para aplastarlos?

El segundo punto negativo para mi gusto (Puede que propiciado por el anterior), es que no puedo evitar preguntarme si cuando alguien se lo comprase después de haber leído su trasera no se sentirá "engañado" al ver cómo es el juego. Pese a todo no es mal juego. Repito que quizás su mayor problema para mi gusto ha sido la "ambientación". Así que si ya sabéis cómo es y aun así os llama... ¡A por él! En caso contrario os aconsejo que lo probéis en alguna tienda o feria porque os puede dar bastantes risas y al terminar la primera o segunda ronda sabréis si el juego es para vosotros o no ;)


viernes, 10 de noviembre de 2017

Experiencia con Escape Rooms

Como muchos sabréis, hay un nuevo tipo de negocio que parece que ha venido para quedarse en nuestras ciudades. Originalmente se llamaban "Scape Room", pero parece ser que en España gustamos de traducir las cosas a medias porque... así suena más ¿chick? xd. Aquí los llaman "Escape Room".

Sin embargo no todos ellos merecen la pena (O eso dicen) y por eso se me ha ocurrido crear esta nueva sección en la que os iré hablando de los distintos locales e historias que vaya probando para ver si realmente merecen la pena o para qué público puede ir orientado. De modo que aunque no les voy a dar nota si os responderé sobre cada empresa con esta pregunta: ¿Confiaría en ellos de nuevo para una nueva aventura?

-LISTADO POR UBICACIÓN-

SEVILLA

Escape Room: La Búsqueda


-¿Cómo llegar?:

Aparcar en Sevilla ya sabéis que suele ser peor que un dolor de muelas, así que mi consejo es que dejéis el coche y cojáis el metro o el autobús porque prácticamente te dejan al lado.


***

Hoy vengo a hablaros sobre los Escape Rooms que crea la empresa "La Búsqueda". El local se encuentra en Sevilla y más concretamente en la zona de Los Remedios. Por fuera no es algo llamativo, pero esto realmente sólo importa la primera vez ya que pasa muy desapercibido y a lo mejor os lo pasáis sin verlo xd. Aparentemente lo llevan dos personas muy amables que hacen que no sea tanto el "miedete" ese típico que se tiene toda primera vez que vamos a probar algo. Te dan sus normas de uso de la sala a la que vais a entrar, un "bolígrafo + folio + carpeta para apoyarnos" para que podamos apuntar lo que creamos pertinente y un Walkie-Talkie con el que podremos ponernos en contacto con ellos en caso de necesidad. También es por ahí por donde podrán darnos pistas en caso de quedarnos atrancados. De precio viene a salir a 10€ por persona, pero claro en grupos de 5 y 6 personas. En grupos más chicos el coste se incrementa.

¿A día de hoy te parece un buen sitio para seguir llendo? 
Si

-La vacuna del Dr. Painokovic:

En esta aventura tendremos que ser capaces de encontrar una cura en un tiempo máximo de 1 hora ¿Cura para qué? Al parecer se ha producido una pandemia a nivel global que convierte a las personas en no muertos. Es decir ¡Zombies! Y se dice que este doctor logró crear una cura.

Sabiendo que esa es la ambientación, os digo que tranquilos porque no soy demasiado amante de pasar miedo y pese a que la temática zombie se suele usar con esa idea, en esta aventura es verdad que sientes un poco "presión", pero en ningún momento te vas a llevar sustos gratuitos. Vamos que yo diría que es una experiencia apta para todas las edades. Eso si, tal y como está montando no es accesible para grupos que tengan exclusivamente a personas con movilidad reducida y si sois daltónicos creo que hay un misterio que no podréis resolver. A pesar de estas dos pegas yo creo que si es vuestro caso, os podéis poner en contacto con la empresa para ver si pueden hacer algo para adaptarlo de alguna forma a vuestro grupo ;)

No os puedo decir en qué consisten los misterios a resolver sin estropearos nada, sin embargo si que os diré que hay una cosa en especial que cuando la descubráis... ¡Os va a encantar!