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lunes, 19 de junio de 2017

Rumbo a la India (Reseña)

De nuevo estamos ante otro juego cedido por DMZ Games y de nuevo me pregunto si me han instalado un lector de mentes o algo jajaja. Ya sabéis, es un juego de cartas y... ¡Han vuelto a acertar! Este es otro de esos juegos que vi en su momento y que en principio no me llamó especialmente la atención (Mi cerebro es un tanto particular porque es ver "tan solo" cartas y suelo desconectar xd). Por eso me gusta que se hayan arriesgado a dejármelo para que lo presente y debo confesar que el bicho me ha encantado. Aunque también es verdad que era fácil que este me gustase porque la temática naval es algo que siempre me ha atraído. Podéis pensar que aquí no hay nada de eso, pero jueeee ¡Yo miro mis cubitos en el agua y ya estoy viendo mi velero bergantín! XDD
Una de las cosas que más me ha gustado del juego, es que la editorial demuestra una vez más, que no se requieren cajotes y montones ingentes de componentes a lo Fantasy Flight para hacer un juego que nos genere buenas dosis de tensión y diversión. En este juego empezamos con el cinturón tan apretado que nuestra cabeza a subido dos tallas xd. Luego hay una gestión de trabajadores muy, pero que muy peculiar porque hasta para contar el dinero o la puntuación vamos a necesitar tener a alguien contratado. Decidir fletar un barco, hacerlo navegar o mejor que atraque en la costa para construir un edificio o tal vez simplemente para comerciar con mercancías... Es bueno y simple, así que... me ha ganado ¿Y a vosotros?

-Contenido:

El arte de la cajita (15,2 x 10,6 x 2,5 cm) es realmente soberbio y se puede decir que habla bastante bien de lo que va el juego. Dentro trae lo siguiente:
  • 1 Carta de Lisboa
  • 12 Cartas de región costera
  • 4 Cartas de historiador
  • 4 Cartas de dominio
  • 3 Cartas de tecnología
  • 4 Cartas de referencia
  • 52 Cubitos de madera para los jugadores (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"¡Es la era de la exploración! Con el Mediterráneo bajo el control otomano, los portugueses buscan rutas alternativas hacia las indias en busca de oro, especias y otras mercancías. Mejores navíos y una centralización del poder ayudan a los portugueses a lanzarse al Atlántico y exploradores como el príncipe Enrique, Bartolomé Díaz o Vasco da Gama se hacen a la mar. En Rumbo a la India, los jugadores asumirán el papel de nobles mecenas de estos aguerridos aventureros para descubrir una ruta hacia la India... ¡Y ganar grandes riquezas y prestigio!"


-Tutorial:

Después de hacer la preparación inicial según el número de jugadores que seamos, el juego da comienzo por aquel que sea el último que ha embarcado ¡Muy temático eh! A partir de comenzamos y cada jugador hace 2 acciones por ronda. El objetivo es ser el que más puntos de victoria acumule al final de la partida ¿Cuándo finaliza dicha partida? Termina en el momento en el que:
  • A un jugador ya no le quedan más marcadores que incorporar desde su reserva.
  • Se descubre la última carta del mazo de navegación.
A partir de ahí debe terminarse la ronda completa en el resto de jugadores para que de ese modo todos hayan podido usar mejor o peor la misma cantidad de acciones.
Las acciones son estas (Y se pueden repetir en una misma ronda):
  • Emplear un marcador de la reserva: Por acción puedes pagar 1 de oro e incorporas un cubito desde tu reserva hasta la carta de Lisboa.
  • Mover tus barcos: Puedes mover todos los barcos que quieras dentro de una misma acción. Dicha acción consiste en desplazarlos hasta un máximo de cartas que viene definido por lo evolucionados que los tengas. Si el barco entra en una carta sin descubrir, se descubre y el jugador gana 1 Punto de Victoria (Eso como máximo es posible solo 1 vez por ronda). Una vez desplazados los barcos, podrás dejarlos en el mar o simplemente subirlos a la costa como mercancías.
  • Vender mercancías: Puedes devolver tantos cubos como quieras y tengas ocupando mercancías hasta Lisboa y ganar con ello Puntos de Victoria y Dinero, según marca una tabla que tenemos en la carta de referencia. 
  • Construir un edificio: Pagando 2 de Oro, podrás convertir un barco del mar y ponerlo de edificio sobre su carta.
  • Adquirir una tecnología: Durante la partida solo podremos adquirir un máximo de 3 tecnologías y esto es importante porque una tecnología adquirida por un jugador, será sólo para él ¿Cuánto cuesta? Según la que quieras llevarte ;)
  • Incrementar la velocidad de tus barcos: Te permitirá viajar a través de más cartas. La primera evolución cuesta 2 de Oro y la segunda 4. No se pueden hacer más de 1 evolución por acción, por lo que hacer las dos evoluciones en un mismo turno te consumirá las dos acciones que tienes en él.
Una vez conocéis las acciones, es importante saber que tanto para contar los Puntos de Victoria, como el Dinero, requieres de un trabajador (Que tiene un límite de contabilidad). Es decir, que si fruto de una acción ganas Puntos de Victoria o Dinero y no puedes contarlo porque no tienes trabajador en la zona de conteo o porque el que está, ya no puede contar más, o sencillamente porque no puedes incorporar otro trabajador para contar... eso que has "ganado" lo pierdes en el acto. A partir de ahí... tu decides cómo jugar tus acciones (^.^)



*Partida con variante a 5 jugadores (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:

Este juego me estaba haciendo ojitos ya desde que vi la caja por fuera. Aunque igualmente os seré sincero: Cuando hice el Unboxing y descubrí que solo traía cartas y unos cuantos cubitos... "me asusté" xD. Ya sabéis como soy: No me van mucho los juegos de cartas. En realidad no es que no me vayan, sino que si me dan a elegir entre cartas o tablero, siempre elijo tablero. Sin embargo hay juegos de cartas en los que las cartas se usan como un tablero y... este es de esos juegos ¡Y encima me resulta divertido!

Aquí en contra de lo que dice el juego, pienso podemos jugar perfectamente a 2 jugadores. Es verdad que hay más interacción con 3 - 4 jugadores, aunque os aconsejo que le dejéis el último puesto al jugador que más controle el juego. Sin embargo en nuestro gameplay no fue así pero porque mi grupo decidió sentarse como estaban más cómodos xd. Por cierto hablando de él: A 5 personas funciona pasmosamente bien. Sería fácil pensar que ese quinto jugador iba a sudar la gota gorda en un juego en el que se bloquean acciones, pero la realidad es que si veis la partida os daréis cuenta  de que pese a ser novato y además estar el último, aun así nos dio una buena tunda ¿Cuándo? Eso tendréis que ver la partida para saberlo ;)

Volviendo a lo que siempre comento, los materiales son de buena calidad o eso parecen. Las cartas de buen gramaje y de las que no se marcan. Aun así tampoco es un juego que yo vea necesario proteger porque aquí importa poco realmente si se te van marcando o no. Y hablando de otra cosa que también veo importante mencionar ¿Qué tal el tema? Pues...depende porque tiene 2. Por un lado estamos ante un juego comercial y desde ese punto de vista funciona. Por otro, se habla de Portugal y... ahí patina porque salvo que nuestros barcos parten de Portugal, lo demás no te da sensación ninguna de ello.

En cuanto al juego me ha gustado mucho el sistema que aunque no es original, funciona perfecto en los juegos de comercio. Todos partimos con una incipiente "compañía naviera" y dado que las acciones son limitadas tenemos que decidir muy bien cómo vamos a emplear los escasos recursos con los que partimos. Si lo hacemos bien, vamos a poder montarnos en el taco relativamente rápido y eso nos permitirá evolucionar barcos, tecnologías y todo lo que se nos vaya ocurriendo ¡Pero ojo! Cuando se tiene dinero de sobra es fácil subirse a la parra y olvidarnos de que el objetivo real del juego es ganar puntos y no dinero, avances o construcciones.

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