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lunes, 7 de noviembre de 2016

Risk Europa (Reseña)

¿Alguna vez os habéis imaginado que alguien pudiera mejorar de forma brutal un juego que ya de por si os gustaba? Eso para mi es esta nueva edición del Risk. Mantiene el espíritu del original en cierto punto de las batallas, pero todo lo demás... ¡Hay todo lo demás! ¡Me encanta! Para empezar, la idea de centrarlo en la vieja Europa medieval y hacer que el ganador sea aquel que logre controlar un determinado número de coronas, me parece todo un acierto. Pero si hay algo que entra descontroladamente por los ojos de este juego sin duda es el hecho de que CADA jugador va a tener miniaturas diferentes. No hay muchos juegos en los que se pueda decir esto ¿Verdad?
Así a priori nos encontramos ante el típico juego de estrategia y conquista. Cualquiera que piense eso estará haciéndolo acertadamente. Solo que hay algo que a mi al menos no me resulta habitual en este tipo de juegos y es que una parte importante será el que los jugadores sepan programar adecuadamente sus acciones porque si bien las cartas te permiten elegir entre dos acciones (Lo cual te da algo de libertad), elegir bien es clave quizás no para ganar, pero si para no perder.

En el Risk siempre fue muy influyente la suerte con los dados y eso era algo que no a todo el mundo le gustaba. Es más, yo mismo os confieso que a más me meto en el mundillo de los juegos de mesa... menos me gusta que el azar sea excesivamente importante como ocurría en el clásico, porque terminas tirando dados o cogiendo cartas por tirar/coger (A lo Ticket to Ride). Ojo que no digo que estuviera mal, pero... siendo sinceros en aquel juego podías llevar la mejor estrategia frente al resto de jugadores y sin embargo perder. Ese puntillo flaco se ha solucionado con un sistema de combate que no sé si es innovador, pero que a mi me ha gustado porque va a haber golpes de los que vas a poder "defenderte" a lo Risk y golpes que simplemente te van a llover del cielo en plan un tronco salvaje volador (Fijáos en las miniaturas y quizás comprendáis xd) y que obviamente te vas a comer. 

-Contenido:

En este juego vamos a ser REYES y eso nos lo deja bien claro el arte de la caja en el que aparece una figura coronada portando una carta lacrada mientras al fondo se ve un asedio sobre... ¿El Mont Saint Michel? Curiosa portada para esta caja (40 x 26,6 x 6,5 cm) de Hasbro que una vez más y de una forma genial, vuelve a coincidir en dimensiones con otros juegos de la compañía:
  • 1 Tablero
  • 15 Coronas
  • 4 Ejércitos distintos con 35 Soldados, 12 Arqueros, 12 Jinetes y 4 Armas de asedio
  • 8 Castillos
  • 12 Dados
  • 32 Cartas
  • 8 Tokens de escudo
  • 21 Monedas de oro
  • 40 Monedas de plata
  • 4 Estandartes de guerra
  • 1 Marcador de primer jugador
  • 4 Cartas de recordatorio
  • 8 Cartas de corona
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Controla las coronas. Controla Europa. Asume el papel de un rey medieval mientras conquistas Europa. Expande tu reino. Conquista a tus enemigos con artes de guerra avanzada. Controla ciudades para desbloquear poderes especiales."


-Tutorial:

Una de las cosas que más me gustó, me gusta y me gustará del Risk es que te lees una vez las reglas, echas tu partida y ya NUNCA olvidarás el cómo jugarlo. Ese punto tan satisfactorio... vuelve a estar presente en este juego en el que comenzaremos pujando por ver quién es el jugador inicial y por tanto el orden de turno en la primera ronda del juego. Dicho jugador inicial perderá las monedas con las que pujó (El resto las recupera), pero a cambio tendrá la enorme ventaja estratégica de decidir cuál será su territorio inicial.

Una vez todos los jugadores se hayan establecido el juego es muy sencillo: Todo va por programación. Cada jugador elegirá dos de sus cartas (Que se descartarán una vez usadas) y se comenzarán resolviendo por el jugador inicial ¡Tan solo la primera ojo! El resto de jugadores harán las suyas y solo entonces el jugador inicial resolverá su segunda carta. Una vez todos hayan hecho lo propio, se llevarán a cabo los combates y es por esto por lo que es TAN importante en determinados momentos para los jugadores el poder jugar antes que otros: No podrás cruzar por territorios disputados en los que tu no estés presente (Y aun estando tu, solo podrás llevar tropas a él). Por lo que... pueden bloquearte algo que quieras hacer.
¿Cuales son las acciones posibles?:

  • Expansión: Puedes mover cualquier número de unidades (Dejando un mínimo de una) desde uno de tus territorios hasta uno colindante que no sea tuyo *Importante: No puedes entrar en un territorio en disputa*
  • División de expansión: Puedes mover cualquier número de unidades (Dejando un mínimo de una) desde uno de tus territorios hasta dos colindantes a ese inicial siempre y cuando el destino no sea tuyo. Y aquí llega ese momento laguna ¿Podemos usar esta carta simplemente para mover a un territorio en lugar de a dos? Yo diría que si, pero es algo que debéis aclarar antes de jugar *Importante: No puedes entrar en un territorio en disputa*
  • Maniobras: Puedes mover todas las tropas que quieras desde un territorio tuyo hasta otro que también sea tuyo y siempre que se cumpla que esté a un máximo de dos territorios de distancia y que solo avance por territorios tuyos. Hay que recordar que si el territorio inicial tiene castillo, tendrás que dejar un mínimo de 1 tropa *Importante: Puedes entrar en un territorio en disputa siempre que tu seas uno de los 2 jugadores presentes en dicho territorio*
  • Tributo: Podrás generar un impuesto en una de tus ciudades (Terrenos con corona) y este será extensivo a TODA el área interconectada de modo que las ciudades generan lo que marca el tablero y los terrenos sin más, generan 1 moneda por territorio.
  • Gasto: Esta acción te permite gastar tus recursos para adquirir tropas (Que se generan en terrenos con ciudad o en terrenos con castillo), castillos (Un territorio con esta edificación queda totalmente inaccesible para ejércitos sin armas de asedio) y coronas.
  • Yo Rey: Te llevas la ficha de jugador inicial (Ojo porque si otro jugador usa esta misma carta justo después que tu... habrás perdido la acción sin hacer nada).

Por último es importante saber que todas las batallas como ya he comentado se resuelven al final de las dos rondas de cartas y siguen este formato (Las tiradas son simultáneas):
  • Fase 1: Si tu ejército tiene armas de asedio, tiras 2 dados por cada una y esta impacta si saca +3. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 2: Si tu ejército tiene arqueros, tiras 1 dado por cada uno e impactas con un +5. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 3: Si cuentas con caballería, lanzas 1 dado por cada figura y haces daño con un +3. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 4: El atacante lanza 1, 2 o 3 dados según las tropas que le queden y el defensor 1 o 2 dados según las que le queden a él. Aquí hace aparición el viejo sistema del Risk y se mantiene la idea de que a igualdad de número en los dados, gana siempre el defensor. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • *Cada fase SOLO se hace una vez. Si al pasar por todas, resulta que aun siguen quedando tropas, se reiniciarían las fases comenzando de nuevo por el 1*
  • *Si el defensor cuenta con un castillo, en alguna de las fases podrá relanzar los dados*
¿Cómo se gana? Cuando al final del turno (Recordemos que 1 turno engloba la aplicación de 2 cartas por jugador y la resolución de todas las batallas del tablero) uno de los jugadores alcance 7 coronas. 





⇜Solitario⇝

Este es otro de esos juegos en los que aun sin tener un modo solitario oficial, a mi se me ha ocurrido una manera de jugarlo y poder sacarlo a mesa aun sin tener gente. Para ello usaremos estas reglas (Aquí tienes un vídeo por si no quieres leerlas xd. Pero recuerda que he incorporado un par de reglas nuevas que pueden mejorar la experiencia. Son las que aquí abajo están marcadas con "*"):
  • Jugaremos "usando" dos ejércitos. Uno para el jugador  y que tiene siempre como territorio inicial Madrid y un territorio adyacente que no sea perteneciente a Francia. El otro ejército será para el tablero y se iniciará en París (Territorio que NUNCA podremos atracar) y como territorio colindante Borgoña.
  • Nuestro objetivo será lograr que el marcador de estandarte se salga del track de coronas. Sin embargo perderemos si en cualquier momento perdermos el control sobre nuestra capital: Madrid.
  • El objetivo del ejército del tablero es bloquear nuestro paso y conquistar coronas. Ellos también avanzarán en el track de coronas, pero en su caso es para indicar cuánto dinero extra generan al usar las cartas de "tributo" (1 Corona = 1 Moneda / 2 Coronas = 2 Monedas / ...)
  • *Mientras no estén conquistados todos los terrenos con corona, NO podremos atacar al ejército del tablero y por tanto no podremos cruzar por sus tierras. Sin embargo el ejército del tablero si que puede atacarnos pero SOLO cuando el marcador que colocamos en el lado opuesto del track de coronas llegue a la misma casilla que su marcador de coronas. Ese nuevo marcador avanzará por el track en sentido contrario a los normales y siempre 1 casilla por cada corona que nosotros como jugadores generemos.*
  • *En el momento en el que el nuevo marcador y el del ejército del tablero se crucen, cada vez que el ejército del tablero saque una carta de expansión, moverán sus tropas hacia Madrid para invadirla.*
  • *Una vez estén ocupadas todas las coronas, cuando el ejército del tablero saque una carta de "División de expansión" se resolverá como una carta de maniobra.* 
  • *Debemos colocar 1 castillo en cada nuevo territorio que el tablero conquiste. De ese modo y dado que nosotros jugamos con las reglas normales, para acceder a él, tendremos que hacerlo llevando 1 arma de asedio.* 
  • Los ejércitos del bando del tablero no tienen por qué llevar armas de asedio para entrar en zonas con castillos. Es más. Nosotros solo tendremos 1 castillo, que es el castillo inicial.
  • El ejército del tablero irá resolviendo las cartas de "Tributo/Gasto" De forma intercalada. Es decir: 1ª Carta que saque de eso será Tributo / 2ª Carta será Gasto / 3ª Carta será Tributo / ...
  • Debes ser tu peor enemigo xD. Juega con justicia con el bando del tablero ;)
Creo que eso son todas las reglas, de todas formas abajo os dejo una partida que hice en directo y en la que os podéis hacer una idea más sencilla de cómo funciona:



-Opinión:

Lo llaman edición coleccionista y realmente se podría decir que lo es. Han incorporado tantas novedades, que si en lugar de llamarse Risk, se llamase de otra forma y en lugar de Hasbro lo hubiera publicado otra editorial... los "grandes jugones del hype" se estarían dando golpes de pecho diciendo que están ante un gran juego. Sin embargo lo ha sacado quien lo ha sacado y con el nombre que lo ha sacado y claro... un jugón que se precie no puede defender esta franquicia ¿Verdad?

Tonterías a parte estamos ante un juego con un diseño totalmente nuevo en lo que a Risk se refiere (Ignoro si hay cosas similares en el mercado, aunque imagino que si). Cada jugador tiene su propia facción, con su propio tipo de miniaturas y eso... eso es un pasada. Eso si, también os digo que a mi el color chillón de los plásticos no es que me pirre. Teniendo en cuenta el tamaño y la editorial, se puede decir que la calidad de detalle no está mal. Aunque personalmente creo que hay una miniatura que destaca sobre el resto y es ese grupo de vascos vikingos levantando un tronco xD ¡Es brutal! Por otro lado también es un puntazo la idea de que el jugador deba generar su propio dinero con el que luego poder comprar cosas, o el tema de que el motor del juego pasen a ser las cartas y con ellas se haga una programación de acciones. Y aun más curioso es que pese a todos los cambios... sigues teniendo tus sensaciones Risk cuando ves que la mayoría de las cartas no te dejan dejar completamente vacío un territorio (Aunque cierto es, que por las reglas del juego realmente tampoco te interesa) o en ese último tramo de la batalla en la que el atacante puede lanzar un máximo de tres dados, el defensor dos y a igualdad de números siempre gana el defensor. Han sabido sacar un producto muy cuidado que podrá ser disfrutado tanto por los amantes de la franquicia, como por toda persona con cierto gusto por este tipo de juegos.

En cuanto a la experiencia de juego a mi me ha gustado. Por un lado es cierto que como sucede en casi todos los juegos competitivos y de objetivo descubierto, aquí cuando un jugador está muy arriba en el track, se termina intentanto ir a saco a por él. Pero ahí creo yo que está el arte del troleo por parte de ese jugador para intentar pasar desapercivido xD. Luego otra cosa que me ha gustado es que en el Risk clásico realmente aunque "intentases" llevar adelante una estrategia, la realidad era que jugabas a tirar dados y rezar xD. Esta versión en cambio se ha vuelto tan, tan estratégica que puedes terminar atacando con tus armas de asedio a un territorio que no vas a invadir (O quizás si xD) solo para desgastarlo. O el punto de que no puedan entrar en una zona si no llevan armas de asedio y hay un castillo. O la historia de que las batallas se producen por fases, que por cierto son bastante creíbles ya que empiezan lanzando las armas de asedio, luego va la lluvia de flechas, la caballería y por último los pobres soldados de a pie.

En definitiva me ha parecido el gran juego que esperaba. A nivel de guerrita puede que los haya mejores, pero a mi personalmente me parece una gran opción para tener variedad wargamera en mi ludoteca . 

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