lunes, 16 de enero de 2017

Watson & Holmes, Diarios del 221B (Reseña)


De nuevo os traigo un juego que no es de mi propiedad xD. Es lo bueno de tener amigos que se interesan por lo que haces ;) Lo trajeron para que le grabásemos una partida, de modo que esta vez no habrá el típico Unboxing/Tutorial, sino que os dejo la partida y así de paso por un lado veis los componentes en mesa y por otro os hacéis una idea de cómo funciona el juego.

Debo decir que tenía mis reticencias porque si bien no es un juego con obsolescencia... es un juego peliculero. Es decir, que te presenta un determinado número de casos y una vez los resuelvas... la rejugabilidad estará supeditada a si sigues recordando el caso en cuestión o no. Por contra tiene el aliciente de que durante la primera partida de cada caso vais a disfrutar como críos. Desgraciadamente no ocurre como en otros juegos del estilo en los que si cambias el grupo funcionará de nuevo.

Intuyo que debe de costar lo suyo hacer un juego que "cuente una historia" y que al mismo tiempo sea rejugable. A mi lo único que se me ocurre sería que el objetivo final fuese el mismo, pero que para llegar a él necesitases ciertas cosas y el acceso a esas cosas no estuviera disponible de la misma forma en todas las partidas. Para que me entendáis... este juego casi NO es rejugable sencillamente porque a través de él tienes que ser el primero en averiguar de qué color es tu cerebro. Como es lógico ese primer camino será una delicia, pero una vez sepas que es gris... en el resto de partidas seguirás sabiendo que es gris y no tendrás que hacer ninguna investigación.

Es un juegazo, pero debido a su funcionamiento... ¿En qué casos lo aconsejaría? Básicamente para regalo. Ya os digo que de no tener un canal de juegos de mesa me costaría mucho comprarme algo así, pero que también sé que de hacerlo lo disfrutaría (Dejémonos de tonterías xd ¡Lo he disfrutado!). De modo que es una buena opción si conocéis a gente como yo que quieren juegos con vidilla pero que al mismo tiempo disfrutan con juegos de este estilo ;)

*Partida con SPOILER (Click aquí o en la imagen):


jueves, 5 de enero de 2017

Pandemic Iberia (Reseña)

Corrían los meses previos al verano cuando más o menos me vine a enterar de que iban a sacar una nueva versión de Pandemia. En realidad dos xD. Una algo más friki ambientada en el últimamente exitoso mundo de Lovecraft y otra coleccionista e ilimitada ambientada en la península. Ambas me llamaron la atención y pensé directamente en comprarlas, pero... ahí Devir cometió un fallo garrafal desde el punto de vista de una estrategia económica ¿Por? Sencillamente porque el de los monstruos lo habían anunciado para inicios del verano y el de Iberia para Septiembre/Octubre. Llega el verano y dan el aviso de que el monstruoniano se retrasa hasta Septiembre. Y ahí es donde aparece mi lógica ¿Comprarse en menos de dos meses dos juegos que supuestamente tienen similar mecánica? Eso sería un desastre cantado a gritos. Me tocaba pues elegir una de las dos versiones y dado que no tengo la versión normal (Porque aunque no tenga nada que ver, me recuerda al Risk xd y encima la tienen mis amigos), me hacía ilusión tener una más similar a esa. Así que me decanté por mi tierra.
Después de haber visto la edición de los monstruos la verdad es que no me arrepiento porque me da que han intentado subirse al carro de las ventas fáciles, pero que el juego en si no vale gran cosa (Pese a tener minis y un arte de ensueño). Dicho esto ¿Qué tal me ha resultado el Pandemia Iberia? La verdad es que si el juego no se hubiera anunciado como algo de coleccionista, igualmente habría pensado que lo era porque a nivel visual y de componentes está muy currado y lo mejor es que no hay nada de plástico ¡Si tiene hasta un libro de arte! ¿Y qué me decís del forro interior negro de la caja? ¡Brutal! Luego a nivel de mapa está genial y en cuanto a lo importante (Que son las enfermedades) está tan bien hecho que no son enfermedades de colores, sino enfermedades reales que efectivamente tuvieron su momento en Europa y España. Los personajes están también muy bien pensados porque dada la época que era... quizás la que más me chirría es la "agrónoma" ¿Realmente en aquellos tiempos ese trabajo era hecho también por mujeres? A mi me cuesta creerlo, pero la verdad es que visto la edición, cabe esperar que también se hayan informado para decidir el género de los personajes y darle paridad al juego.

Bueno, no os cuento más cosas porque tenemos más post y vídeos para verlo completamente ¿No? :P

-Contenido:

Acostumbrados como estamos a que cualquier juego que pase de de los 30 leuretes tenga que ocupar un espacio tremandamente desproporcionado a su contenido, este nos sorprende gratamente con una caja (30,4 x 22.3 x 4,5 cm) bastante rígida, aparentemente gordita, resistente y con un arte que es una delicia para todos los apasionados por el mundo histórico:
  • 1 Tablero (41 x 57,5 cm)
  • 7 Peones
  • 134 Cartas
  • 96 Cubitos repartidos en 4 colores (24 por color)
  • 20 Tokens de ferroccarril
  • 14 Tokens de purificación
  • 4 Microscopios
  • 4 Hospitales
  • 1 Marcador de propagación y otro de nivel de brotes
  • 1 Libro de arte
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Mediados del siglo XIX. Las enfermedades se propagan con rapidez bajo el brillante sol de la Península Ibérica. Tomad el papel de los miembros de la Segunda Real Expedición Filantrópica para investigar cuatro enfermedades mortales: malaria, tifus, cólera y fiebre amarilla. De Barcelona a Lisboa, viajareis en carruaje, barco y tren para ayudar a la población de la península ibérica. Además de tratar a los pacientes y compartir vuestras investigaciones, deberéis desarrollar el ferrocarril y purificar el agua para conseguir contener la infección de las enfermedades. Los brotes y las epidemias se propagan a un ritmo alarmante en este interesante periodo histórico ¿Podéis salvar a la humanidad?"


-Tutorial:

Estamos ante uno de esos juegos en los que viene bien que todos los jugadores participen en la preparación inicial del tablero. No por nada, sino porque tiene su intringulis. Para empezar barajaréis las cartas de rol y repartiréis una por jugador. El resto irán a la caja. Además a cada uno se le dará una carta de ayuda y un mazo inicial que dependerá del número de jugadores que participen. Los jugadores se colocarán en una de las ciudades que les haya tocado en dicho mazo inicial.

Se baraja el mazo de infección y se sacan 3 cartas para colocar 3 cubitos en cada ciudad. Otras 3 para colocar 2 y otras 3 para colocar 1. Los marcadores de propagación y explosión se colocan en sus casillas iniciales.

Para preparar el mazo de juego tendremos que elegir colocar entre 4 y 6 epidemias. Según el número que hayamos elegido crearemos tantos montones como sea necesario y en cada uno barajaremos 1 de las epidemias. Luego apilaremos los montones en la zona indicada del tablero y... estamos listos para comenzar.
1) Las acciones son muy sencillas y podéis combinarlas y/o repetirlas siempre y cuando se tenga en cuenta que el máximo que puedes hacer en tu turno son 4:
  • Viajar en Carruaje/Bote: Te mueves de una ciudad a otra que esté conectada por una línea.
  • Viajar en Barco: Mueves tu peón entre dos ciudades con puerto (Las del anclita)  descartando una carta del color de la ciudad a la que quieres ir.
  • Viajar en Tren: Te desplazas a cualquier ciudad que esté conectada por una vía al punto donde estás.
  • Construir vías: Colocas 1 vía de tren en una línea que parta de la ciudad en la que te encuentras (No se pueden poner en las líneas discontinuas).
  • Tratar una enfermedad: Retiras 1 cubito de tu ciudad.
  • Purificar agua: Descartas 1 carta del color de una ciudad de la región en la que quieres colocar las dos fichas de purificación.
  • Construir hospital: Descarta 1 la carta de la ciudad en la que te encuentras y colocas en ese punto 1 hospital del mismo color.
  • Investigar enfermedad: Descartas 5 cartas del mismo color que el hospital de la ciudad en la que estás para investigar la enfermedad de dicho color (Lo que viene a ser levantar el microscopio :P)
  • Compartir información: Estando tu y otro jugador en la ciudad que marca la carta, puedes darle o recibir dicha carta. 
2) Robas 2 cartas del mazo de juego y en caso de producirse, resuelve las epidemias.

3) Roba tantas cartas del mazo de infección como indique el marcador y coloca un cubito en cada una de las ciudades teniendo en cuenta que si la ciudad ya tiene 3 cubitos, no puede tener un 4º y eso generaría una explosión. En dicho caso se hace avanzar el marcador de explosiones y se coloca 1 nuevo cubito en cada ciudad que esté unida a la ciudad que generó el problema. Si en algún momento resulta que alguna de esas ciudades tiene 3 cubitos y por la explosión tienes que incorporar un 4º ¿Qué pasa? Sep, lo vas pillando xd.

***

Formas de ganar: 
  • Investigando las 4 enfermedades
Formas de perder: 
  • El marcador de explosión llega al símbolo de muerte
  • Se agota el mazo de juego y ya no puedes coger una nueva carta
  • Se agotan los cubitos de la reserva de algún color y tienes que colocar en el mapa precisamente de ese mismo color

lunes, 12 de diciembre de 2016

Escape Room: The Game (Reseña)

Fijo que alguno de ustedes se está preguntando qué leches de magia negra he tenido que vivir para que me haya dado por hacerme con este juego ¿Que por qué? ¿No sabes que es un juego para darle un máximo de 4 partidas? ¿Qué si es por que hay cosas que romper/estropear? Nahhh, sencillamente lo que ocurre es que trata de acertijos que una vez conozcas... dudo que sean sencillos de olvidar. Es como si alguien te pregunta que de qué color es tu cerebro. Puede que en esa primera ocasión tengas que indagar, preguntar, investigar... pero si pasado los años vuelven a preguntarte, dirás: Gris. Por lo que habrás perdido la diversión de la búsqueda y como muchos ya sabemos, en la vida a menudo es más importante el viaje que el destino.
Lo he estado analizando mucho por el precio que tiene y he llegado a la conclusión de que a día de hoy para mi "no es caro" porque si miro el precio medio de mis juegos y la media de partidas que les doy (Quitando de ahí obviamente al Risk), lo cierto es que vienen a salir por el mismo precio y en mi caso incluso este resulta más barato. A nivel de componentes no parece estar mal y los casos parecen ser prometedores:

  • "Prison Break": Hemos sido encerrados por un delito que no cometimos, pero hemos tenido la suertecilla de que en nuestra celda antes parece ser que hubo prisionero un matemático ¿Habrá dejado alguna cosa interesante? Espero que no sean integrales ni derivadas (¬.¬)
  • "El templo Azteca": Todo el que entra en el templo desaparece para siempre, pero también cuentan las leyendas que en su interior se encuentra el mayor diamante que haya existido y bueno... ya estamos dentro xD.
  • "Virus": Somos unos manazas y parece que se nos ha caído un vial con un virus que... 
  • "Cuenta atrás nuclear": El maldito teléfono ¿Rojo? ha sonado para confirmarnos que efectivamente la amenaza de bomba es real ¡Wiiiii!

Por ahora no puedo/quiero contaros más nada. Tan solo una primicia: Ya están trabajando en la primera de las expansiones que tiene muchos visos de ser sobre ferias, payasos... y que supuestamente saldrá a mercado hacia finales de Enero. Obviamente en habla inglesa. De modo que habrá que esperar a ver si el juego base tiene éxito para que la editorial se anime a traducir las posibles expansiones.

-Contenido:

De nuevo el arte de la caja (26,5 x 26,5 x 11,3 cm) es bastante explícito y nos enseña una puerta bien cerradita para que sepamos que en este juego vamos es a intentar escapar de algo. Eso si... vale que sea un juego para darle 4 partidas, pero nunca me han gustado las cajas con solapas. Ya sabéis, si cierran bien... no hay quien las abra sin estropearlas. Pero es que si abren bien... van a pasarse todo el tiempo medio abiertas xd:
  • 1 Crono Decodificador
  • Decodificador de pistas
  • 16 Llaves
  • 4 x 8 Cartas de pistas
  • 4 Aventuras distintas
  • 1 "Libro" de reglas 

-Unboxing:

"¿Mantendrás la calma bajo presión? Sentid la emoción y disfrutad del misterio de un Escape Room en vuestra casa. En este desafiante e impredecible juego tendréis que trabajar en equipo para resolver enigmas y encontrar pistas ocultas. Siempre es una carrera contra el reloj: solo tendréis 60 minutos para escapar. El Crono Decodificador llevará la cuenta y dará pistas a la vez que creará atmósfera. En este juego se gana o se pierde juntos. Cada jugador debe esforzarse  y hacer su parte. "Tabajo en equipo" son las palabras mágicas para resolver todos los acertijos y enigmas a tiempo. Si nunca habéis jugado a Escape Room, preparaos para una experiencia totalmente nueva. No podéis imaginar lo rápido que pasan 60 minutos con tanta tensión."


-Tutorial:

Lo primero de todo comentaros que estamos ante un juego en el que se dice que el número óptimo es de 4. La BGG habla de 99 y se les ha ido la pinza porque como bien comenta la gente, a más de 4 ya hay gente que se puede quedar mirando al techo porque no tenga nada que hacer. Eso es lo peor que puede pasarte porque esto además de un juego es una experiencia ¿A dónde quiero ir con esto? Sencillamente a que apartéis teléfonos y apaguéis televisiones xd.

Una vez puestas las pilas al aparato y elegida la historia que vais a seguir, la abrís, leéis el texto de situación que viene tras el sobre y luego comprobáis que en el interior del sobre hay todo lo que dice que hay. Es importante recordar que NO podéis abrir nada que no se ha dicho que se abra. Dadle al "on" de la maquina y ¡Listo! ¡Tenéis 60 minutos para resolver el misterio!
En cada sobre vendrán pistas, acertijos, rompecabezas,... de los que tendréis que deducir una combinación de 4 llaves y en qué orden deben ir. Una vez averigueis ese punto, introducís las llaves en el orden adecuado y si habéis fallado os lo dirá y además os quitará 1 minuto de tiempo, así que... cuidado con los alteres ;)

En el caso de que lo hayáis hecho bien igualmente os lo hará saber y tendréis que abrir la segunda parte del código que venía en el sobre para descubrir una nueva combinación de cuatro llaves. Esto os llevará a una tercera combinación y en el caso de esta última, si la acertáis antes de finalizar esos 60 minutos, habréis ganado.

Decir que hay 16 llaves (Algunas con dos posiciones posibles) y que según tengo entendido solo podéis tener 3 fallos, de modo que si alguien piensa meter las llaves al tuntún se está equivocando ;)



sábado, 3 de diciembre de 2016

Toys”R”Us // Opinión de compra

Hoy vamos a hablar de una típica tienda de juguetes. Esta gente tiene de todo, pero a nosotros lo que nos interesa es que entre ese "todo" hay un pequeño hueco para los juegos de mesa. Se trata de Toys”R”Us. Una tienda que hasta donde yo sé comenzó su andadura en el mundo físico y luego ha abierto también sus puertas a nivel online. 

Los portes son para mi gusto algo extraños porque no nos tienen habituados a ello, pero al mismo tiempo... lógicos ¿Por? Porque según a dónde se tenga que hacer el envío te costará una cosa u otra (O al menos eso dice su web xd). Sea como sea también tienen el envío gratuito a partir de 70€, eso si, con asterisco. La cosa es que mi consejo en casi todas las tiendas con posibilidad de ir en físico, es que lo hagáis de esa manera porque por un lado salís de casa y por otro siempre se cotillea más a gusto los juegos con las cajas en mano que ante una mera foto ;) Vamos, que ni idea de si van bien los envíos online porque nunca los he usado con esta tienda.

¡Ah! La forma de contacto... demuesta que no están del todo volcados al mundo online porque si bien podéis hacer consultas por mail y responden muy rápido, también hay que tener en cuenta que si la pregunta es sobre uno de sus establecimientos, os van a dar un teléfono de contacto. A mi no hay nada que me de más pereza que tener que andar llamando, pero bueno es a la vieja usanza como os digo:)

¿A día de hoy te parece un buen sitio para seguir comprando? 
Si


viernes, 25 de noviembre de 2016

Enderezando miniaturas

¿Cuántas veces os ha pasado eso de comprar plenos de felicidad un juego, llegar a casa, abrirlo y de pronto que se os caiga el mundo encima porque...
Esto es algo muy habitual en miniaturas de hoy día porque si bien tienen "más calidad" que las de antes a nivel visual, yo creo que los plásticos son peores y con cualquier golpe de calor se deforman.

Pues bien, eso ha llegado a su fin porque vamos a intentar daros soluciones.

***
Solución con Agua

Por foros y demás páginas webs se dice que una forma de arreglarlas es usando agua caliente. Para ello calentaremos agua a una buena temperatura (No hace falta que llegue a burbujear xD), la pondremos en un cazo y llenaremos otro distinto con agua normal del grifo. Ahora basta con introducir la mini torcida en el agua caliente contar por ejemplo hasta 5 o 6, la sacamos y si notamos que el plástico está reblandecido ¡Bingo! Significa que nuestra miniatura puede ser "restaurada bajo este sistema. Tan solo la enderezamos con los dedos y manteniendola así la introducimos en el agua fría para fijar la nueva postura. Pasado un par de segundos la miniatura debiera de estar con la postura cogida y podemos sacarla para que se seque.

Ahora lo que nos interesa realmente ¿Funciona este sistema?: SI

*Importante: Si la miniatura sigue rígida después de haberla metido en el agua caliente, no la fuerces porque casi seguro la romperás*

 

Solución con Aire

Un suscriptor me comentó que podía usar aire caliente y lo cierto es que me creo que funcione porque el mecanismo es el mismo: Reblandecer el plástico para ponerlo como queremos. Pero lo cierto es que no lo he probado aun porque mientras el sistema del agua me sirva ¿Para qué buscar otras maneras de hacer lo mismo?

lunes, 21 de noviembre de 2016

Marea de Acero (Reseña)

¿Sabéis que cuándo recibí el Rebellion (Curiosamente del mismo autor) creí que ese juego sería el más pesado de todos cuantos podría tener? Pues este es un peso pesado de esos que incluso se ríen de juegos tan escuchados ahora por lo asombroso de su peso como puede ser el "El Banquete de Odín" ¡Lo cierto es que este le gana con sus 5 kg! Claro que hace "trampas" y en el unboxing entenderéis el por qué de esa afirmación.

Sea como sea he pasado los veranos de mi infancia jugando con los soldaditos de esos de los veinte duros que me traía mi abuelo. También jugué con los Montaplex y con muchas otras cosas. Pero lo que venía a contaros es que nunca me había dado la picada (Quizás porque ignoraba un poco de su existencia) por el mundo de las batallitas "reales". Siempre me fue más aquello de la fantasía y tal y cual. De pronto un día me topé con este bicho y... la portada me encantó. Aunque siendo sinceros me temí que fuera un wargame más de esos cartoneros (No tengo nada en contra ojo, pero para eso... prefiero otro tipo de juegos) como los de NAC. Juegos que dudo que tengan nada que criticar, pero que a mi no me gustan por cómo se ven. Y yo soy de no gastarme pelas si el juego no me entra por los ojos. Algún límite hay que poner para que el bolsillo no se resienta mucho xd.
Así estuve durante bastante tiempo detrás de este juego que como ya estaba descatalogado... la gente se había subido a la parra y lo vendía a precios que solo alguien que supiera que lo quisiera si o si, iba a pagar. Pero al fin llegó mi momento y gracias a eso os lo puedo mostrar ahora.

Es un juego que impresiona por peso y por la ingente cantidad de chismes. Como bien dicen muchos por ahí, la caja sería mucho más pequeña si tuviera menos aire, pero en este caso casi lo agradezco porque al tener tantos tokens... va a ser necesario clasificarlos en cajas con divisiones para que el sacarlo a mesa no sea peor que una tortura china. Hacedme caso. Yo era un loco de las bolsitas para los juegos de mesa hasta que me topé con la editorial de los chorrocientos tokens (Veasé Fantasy Flight / Edge) y empecé a cambiar el gusto por algo más práctico.

Por cierto, las minis son una pasada y la verdad es que una vez desplegadas en mesa... ¡Wow! ¡Wow! ¡Wow! Brutales. Es un juego para los que como yo os montabais pelis mentales mientras estabáis jugando con los soldaditos :P Eso si algunos tanques me vinieron con el cañón doblado y "gracias a /por culpa de" eso tuve que hacer un experimento para enderezarlas que funcionó (click).

-Contenido:

Una magnífica imagen de guerra enmarca una caja (58,8 x 29,9 x 10,2 cm) de dimensiones espectaculares y que por desgracia, no trae un inserto adecuado para el juego. Os aseguro que si tuviera que sacar/guardar en cada partida los tokens de bolsitas.... el juego saldría poco rápido de mi casa:
  • 12 Tableros reversibles
  • 216 Miniaturas
  • 48 Peanas
  • 20 Dados
  • 90 Cartas de estrategia
  • 18 Cartas de operaciones
  • 2 Cartas de iniciativa
  • 23 hexágonos de terreno
  • Tokens varios
  • 1 Guía de escenarios
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"6 de Junio de 1944, Día D. El desembarco masivo de soldados aliados en Normandía fue declarado como “el día más largo” de la guerra; pero no fue sino la salva de apertura de la ofensiva aliada en Europa Occidental. A lo largo del año siguiente, las tropas estadounidenses y sus aliados británicos se enfrentaron a la fuerte resistencia de los alemanes, encajaron derrotas en Holanda y apenas si lograron rechazar la ofensiva del Eje en el bosque de las Ardenas.  

Pese a las derrotas infligidas en Rusia y África, y al debilitamiento sistemático sufrido a causa de los bombardeos aliados contra su infraestructura de abastecimiento y producción, el ejército alemán seguía siendo un enemigo formidable. Los soldados y oficiales de la “Wehrmacht” de Alemania estaban bien entrenados, endurecidos por la batalla y en posesión de varios de los mejores y más letales artefactos bélicos."


-Tutorial:

A ver chicos, estamos ante un juego que hay que empollarse bien antes de enseñaros cómo se juega porque ya he visto por foros a montón de gente que lo critica por complicado. Puede ser el mero "bla, bla" de gente que protesta sin conocimiento ni causa, pero también puede ser real. Y bueno, viendo el libretillo de reglas... dadme tiempo. No sé cuándo, pero os prometo que lo traeré.
¡Próximamente en los mejores blogs! Es decir, aquí xD. No es de los mejores pero yo estoy contento con él y es lo que cuenta ea.

...

lunes, 7 de noviembre de 2016

Risk Europa (Reseña)

¿Alguna vez os habéis imaginado que alguien pudiera mejorar de forma brutal un juego que ya de por si os gustaba? Eso para mi es esta nueva edición del Risk. Mantiene el espíritu del original en cierto punto de las batallas, pero todo lo demás... ¡Hay todo lo demás! ¡Me encanta! Para empezar, la idea de centrarlo en la vieja Europa medieval y hacer que el ganador sea aquel que logre controlar un determinado número de coronas, me parece todo un acierto. Pero si hay algo que entra descontroladamente por los ojos de este juego sin duda es el hecho de que CADA jugador va a tener miniaturas diferentes. No hay muchos juegos en los que se pueda decir esto ¿Verdad?
Así a priori nos encontramos ante el típico juego de estrategia y conquista. Cualquiera que piense eso estará haciéndolo acertadamente. Solo que hay algo que a mi al menos no me resulta habitual en este tipo de juegos y es que una parte importante será el que los jugadores sepan programar adecuadamente sus acciones porque si bien las cartas te permiten elegir entre dos acciones (Lo cual te da algo de libertad), elegir bien es clave quizás no para ganar, pero si para no perder.

En el Risk siempre fue muy influyente la suerte con los dados y eso era algo que no a todo el mundo le gustaba. Es más, yo mismo os confieso que a más me meto en el mundillo de los juegos de mesa... menos me gusta que el azar sea tan potente como ocurría en el clásico porque terminas tirando dados o cogiendo cartas por tirar/coger (A lo Ticket to Ride). Ojo que no digo que estuviera mal, pero... siendo sinceros en aquel juego podías llevar la mejor estrategia frente al resto de jugadores y sin embargo perder. Ese puntillo flaco se ha solucionado con un sistema de combate que no sé si es innovador, pero que a mi me ha gustado porque va a haber golpes de los que vas a poder "defenderte" a lo Risk y golpes que simplemente te van a llover del cielo en plan un tronco salvaje volador (Fijáos en las miniaturas y quizás comprendáis xd) y que obviamente te vas a comer. 

-Contenido:

En este juego vamos a ser REYES y eso nos lo deja bien claro el arte de la caja en el que aparece una figura coronada portando una carta lacrada mientras al fondo se ve un asedio sobre... ¿El Mont Saint Michel? Curiosa portada para esta caja (40 x 26,6 x 6,5 cm) de Hasbro que una vez más y de una forma genial, vuelve a coincidir en dimensiones con otros juegos de la compañía:
  • 1 Tablero
  • 15 Coronas
  • 4 Ejércitos distintos con 35 Soldados, 12 Arqueros, 12 Jinetes y 4 Armas de asedio
  • 8 Castillos
  • 12 Dados
  • 32 Cartas
  • 8 Tokens de escudo
  • 21 Monedas de oro
  • 40 Monedas de plata
  • 4 Estandartes de guerra
  • 1 Marcador de primer jugador
  • 4 Cartas de recordatorio
  • 8 Cartas de corona
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Controla las coronas. Controla Europa. Asume el papel de un rey medieval mientras conquistas Europa. Expande tu reino. Conquista a tus enemigos con artes de guerra avanzada. Controla ciudades para desbloquear poderes especiales."


-Tutorial:

Una de las cosas que más me gustó, me gusta y me gustará del Risk es que te lees una vez las reglas, echas tu partida y ya NUNCA olvidarás el cómo jugarlo. Ese punto tan satisfactorio... vuelve a estar presente en este juego en el que comenzaremos pujando por ver quién es el jugador inicial y por tanto el orden de turno en la primera ronda del juego. Dicho jugador inicial perderá las monedas con las que pujó (El resto las recupera), pero a cambio tendrá la enorme ventaja estratégica de decidir cuál será su territorio inicial.

Una vez todos los jugadores se hayan establecido el juego es muy sencillo: Todo va por programación. Cada jugador elegirá dos de sus cartas (Que se descartarán una vez usadas) y se comenzarán resolviendo por el jugador inicial ¡Tan solo la primera ojo! El resto de jugadores harán las suyas y solo entonces el jugador inicial resolverá su segunda carta. Una vez todos hayan hecho lo propio, se llevarán a cabo los combates y es por esto por lo que es TAN importante en determinados momentos para los jugadores el poder jugar antes que otros: No podrás cruzar por territorios disputados en los que tu no estés presente (Y aun estando tu, solo podrás llevar tropas a él). Por lo que... pueden bloquearte algo que quieras hacer.
¿Cuales son las acciones posibles?:

  • Expansión: Puedes mover cualquier número de unidades (Dejando un mínimo de una) desde uno de tus territorios hasta uno colindante que no sea tuyo *Importante: No puedes entrar en un territorio en disputa*
  • División de expansión: Puedes mover cualquier número de unidades (Dejando un mínimo de una) desde uno de tus territorios hasta dos colindantes a ese inicial siempre y cuando el destino no sea tuyo. Y aquí llega ese momento laguna ¿Podemos usar esta carta simplemente para mover a un territorio en lugar de a dos? Yo diría que si, pero es algo que debéis aclarar antes de jugar *Importante: No puedes entrar en un territorio en disputa*
  • Maniobras: Puedes mover todas las tropas que quieras desde un territorio tuyo hasta otro que también sea tuyo y siempre que se cumpla que esté a un máximo de dos territorios de distancia y que solo avance por territorios tuyos. Hay que recordar que si el territorio inicial tiene castillo, tendrás que dejar un mínimo de 1 tropa *Importante: Puedes entrar en un territorio en disputa siempre que tu seas uno de los 2 jugadores presentes en dicho territorio*
  • Tributo: Podrás generar un impuesto en una de tus ciudades (Terrenos con corona) y este será extensivo a TODA el área interconectada de modo que las ciudades generan lo que marca el tablero y los terrenos sin más, generan 1 moneda por territorio.
  • Gasto: Esta acción te permite gastar tus recursos para adquirir tropas (Que se generan en terrenos con ciudad o en terrenos con castillo), castillos (Un territorio con esta edificación queda totalmente inaccesible para ejércitos sin armas de asedio) y coronas.
  • Yo Rey: Te llevas la ficha de jugador inicial (Ojo porque si otro jugador usa esta misma carta justo después que tu... habrás perdido la acción sin hacer nada).

Por último es importante saber que todas las batallas como ya he comentado se resuelven al final de las dos rondas de cartas y siguen este formato (Las tiradas son simultáneas):
  • Fase 1: Si tu ejército tiene armas de asedio, tiras 2 dados por cada una y esta impacta si saca +3. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 2: Si tu ejército tiene arqueros, tiras 1 dado por cada uno e impactas con un +5. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 3: Si cuentas con caballería, lanzas 1 dado por cada figura y haces daño con un +3. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • Fase 4: El atacante lanza 1, 2 o 3 dados según las tropas que le queden y el defensor 1 o 2 dados según las que le queden a él. Aquí hace aparición el viejo sistema del Risk y se mantiene la idea de que a igualdad de número en los dados, gana siempre el defensor. En caso de hacer daño es el damnificado el que decide qué figura elimina.
  • *Cada fase SOLO se hace una vez. Si al pasar por todas, resulta que aun siguen quedando tropas, se reiniciarían las fases comenzando de nuevo por el 1*
  • *Si el defensor cuenta con un castillo, en alguna de las fases podrá relanzar los dados*
¿Cómo se gana? Cuando al final del turno (Recordemos que 1 turno engloba la aplicación de 2 cartas por jugador y la resolución de todas las batallas del tablero) uno de los jugadores alcance 7 coronas.